韧性力学

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前言
原神中,除了基本的物理系统外,还存在一些游戏玩法相关的物理系统,包括冲击效果、风场牵引等内容。
本文将主要介绍抗打断和冲击效果的原理

本文是[https://nga.178.com/read.php?tid=26824486 《韧性力学》第二版的修订版],调整了描述和排版。
本版采用的部分术语,参考了研究魂系列的 Darkblue 大佬使用的词汇

部分内容参考了其他网友的归纳:
[https://nga.178.com/read.php?tid=26878413 击飞所需条件] (吾竟南宫遥)
[https://nga.178.com/read.php?tid=27317577 风场的等级压制及超重量敌人悬停的实质] (吾竟南宫遥)
[https://nga.178.com/read.php?tid=31349090 《韧性力学》附录:1.6~2.6角色的韧性力学数据] (妮可少年)

其他相关内容,请参阅相关文章:
[https://nga.178.com/read.php?tid=25537580 《普通破盾学》续篇——有关破冰岩削韧转化及伤害转化的深入解释] (吾竟南宫遥)
[https://nga.178.com/read.php?tid=26872066 《泡影学》附录 - 打破莫娜泡影的条件] (formyshrine)
[https://nga.178.com/read.php?tid=31024250 [韧性力学]怪物重量,质量,表观韧性表] (吾竟南宫遥)
[https://nga.178.com/read.php?tid=29563474 《聚怪效果学》- 风场参数与怪物重量对牵引效果影响的量化研究] (梦魇敌酋)
[https://nga.178.com/read.php?tid=31063049 《原神碰撞学》- 碰撞伤害的拓展研究] (tesiacoil)

一、相关机制介绍
(一)抗打断
1.韧性类型
韧性类型用于体现防守者基本的抗打断能力,它有4个参数。

韧性条标准长度:韧性条的标准容纳量。该参数也能从侧面体现目标承受削韧的能力。
在游戏中, 存在隐藏的韧性条。韧性条从0开始,会被相应的削韧不断填充。
当韧性条充满,防守者就会进入失衡状态,才能触发相应的效果(打断、硬直和冲击力)。
因为硬直效果的判定在韧性之后,所以将韧性条打满那下攻击,就能触发对应的效果。
单机模式下,敌方韧性条的实际长度等于韧性条的标准长度;但在联机模式下,敌方韧性条的实际长度会大于韧性条的标准长度。
相关内容将会在后面阐述。

韧性条衰减速度:韧性条随时间缓慢清空的速度。该参数也能从侧面体现目标恢复韧性的能力。
在游戏中,防守者未进入失衡状态时,每一帧中,韧性条中积攒的削韧会不断清除。
某一帧内的衰减量 = 衰减速度 * 帧的时长
比如,游戏一直稳定在 60 帧,则 每帧的恢复速度 = 每秒的恢复速度 * (1/60)

耐力系数:一种常态效果,能影响对应攻击带来的削韧效果。该参数也能从侧面体现目标抵抗削韧的能力。
后面会和韧性防御系数一起进行阐述

韧性重置时间:大部分防守者进入失衡状态后,将韧性条瞬间变回 0 的所需时间。该参数也能从侧面体现目标失衡状态的持续时间
如果 韧性重置时间 > 0,防守者进入失衡状态后,失衡状态会保持一段时间,韧性也不会恢复。持续时间结束,韧性条瞬间恢复为 0。
如果 韧性重置时间 = 0,防守者进入失衡状态后,不会保持失衡状态,韧性依然会缓慢恢复。
注:虽然部分每周首领的韧性重置时间为99999,但是它们的部分技能具有瞬间恢复韧性的效果。

2.动作霸体系数与技能霸体系数
动作霸体系数是一种系数。对应角色或敌人的部分动作状态存在动作霸体系数,能影响对应攻击带来的削韧效果。
动作霸体系数的功能是增强对应动作下的抗打断能力,使施法者能不被干扰地释放对应技能。

技能霸体系数也是一种系数。它是游戏中 “增强抗打断能力” 技能效果的实现方式,也能影响对应攻击带来的削韧效果。
技能霸体系数的功能是增强对应情况下的抗打断能力,使施法者在对应情况下能更好地输出,不被敌方的攻击干扰。

攻击带来的实际削韧效果,其计算公式如下:
防守方实际受到的削韧 = 攻击的削韧 * 耐力系数 * 动作霸体系数 * 等级压制的韧性系数 * 技能霸体系数1 * 技能霸体系数2 * 技能霸体系数3 * …

等级压制的韧性系数在下面会提及

3.冻结与石化
当防守者处于冻结或石化状态时,防守者的韧性系统依然正常运作。
即韧性能恢复,敌人也能进入并保持失衡状态。

但冻结会提供 数值为0的技能霸体系数,导致攻击者产生的削韧失去作用。

4.联机模式下敌人韧性条的实际长度
在单机模式下,敌方韧性条的实际长度 = 韧性条的标准长度
在联机模式下,敌人韧性条的实际长度 = 韧性条的标准长度 * 联机增强系数。

一般情况下,联机增强系数与玩家数的计算公式如下:
联机增强系数 = 玩家数
*即 2 个玩家时,敌人的韧性变成原来的 2 倍;3 个玩家时,3 倍;4 个玩家时,4 倍

5.等级压制影响削韧
防守方和攻击方的等效等级之差,能影响对应攻击带来的削韧效果。

相关计算如下:
等效等级 = min{ 80,当前等级 }
即等效等级最高取 80 。

等级差 = 防守者等效等级 - 攻击者等效等级

当 等级差 > 30,等级压制的韧性系数 = 0.5
当 等级差 <= 30,等级压制的韧性系数 = 1

(二)冲击效果
1.冲击类型
一个冲击类型包含硬直等级、水平冲击力和竖直冲击力

硬直等级能影响硬直效果和打断效果
注意:后一次攻击的硬直效果能覆盖前一次的硬直效果
比如,第一次能触发击飞的攻击命中敌人,敌人就会进入击飞动画
第二次能触发击退的攻击命中在空中的敌人,敌人就会进入击退动画,立马回到地面
(这部分内容有待验证)

硬直等级的顺序为
*等级 = 0,无影响
*等级 = 1,微颤
*等级 = 2,击打
*等级 = 3,击退
*等级 = 4,击飞

无影响和微颤不能打断敌人的动作。
击打、击退和击飞可以打断敌人的动作。

冲击力能影响对应的硬直效果是否触发,也能影响硬直效果的位移。
水平冲击力影响水平方向的位移,竖直冲击力影响竖直方向的位移。

大部分攻击采用对应的常用冲击类型,来实现常见的硬直效果。
个别攻击则单独填写数值,来实现特定的硬直效果。

注:防守者韧性条被打满,进入失衡状态后,才能触发相应的效果(打断、硬直和冲击力)。

2.硬直效果的触发判定
角色或敌人在地面时的判定流程:
若攻击的硬直等级为击飞时,
满足 攻击的竖直力 >= (5.5 * 敌人的重量) 才能触发击飞;
否则,只触发击退。

若攻击的硬直等级为击退或轻击时,
满足 攻击的水平力 >= (2 * 敌人的重量) 才能触发击退或轻击;
否则,只触发微颤。

角色或敌人在空中或攀爬时的判定流程:
若 攻击的硬直等级 > 微颤 时,触发击飞;
否则,只触发微颤。

3.硬直免疫
硬直免疫有两种实现方式,一种是无敌状态,另一种是冲击力免疫

角色在大招动画期间,部分敌人在特定情况下都处于无敌状态
无敌状态下,即使处于失衡状态,也不会受到硬直效果

部分敌人存在对相应冲击力的免疫,从而防止被击退或击飞。
比如深渊使徒和深渊咏者,免疫击飞冲击力;周本公子第三阶段,同时免疫击退冲击力和击飞冲击力

4.挣扎状态
部分技能的攻击可以让满足条件的目标进入挣扎状态,在空中手足无措。
比如温迪大招的风眼,莫娜大招的泡影,深渊水法师的大型泡泡,都能让 重量 <= 100 的目标进入挣扎状态。

但是是否能施加挣扎状态受双方等级差影响。
相关计算如下:

等级差 = 防守者等级 - 攻击者等级

当 等级差 > 20,不能施加挣扎状态
当 等级差 <= 20,能施加挣扎状态

此外,角色和敌人在特定情况下,能获得挣扎状态免疫效果,防止进入挣扎状态

比如角色在大招动画期间,周本中公子在所有阶段,都能获得挣扎状态免疫效果

二、相关数据
为了方便网友查询,2022.05.26之后的新数据都放在[

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(一)抗打断
1.韧性类型

韧性类型 …

2.角色和敌人韧性

角色韧性 …

敌人韧性 …

3.角色技能霸体系数

角色技能霸体系数 …

4.角色动作霸体系数

角色动作霸体系数 …

(二)硬直效果
1.常用冲击类型

常用冲击类型 …

2.反应技能

反应 …

3.角色技能

单手剑 …

双手剑 …

长柄武器 …

法器 …

弓 …

4.敌人技能
敌人技能的削韧大多是 100 或 200.
连续性攻击的削韧较弱
首领敌人攻击的削韧较强

敌人技能的冲击类型大多为 等级 4,等级 5 或 等级 6。
连续性攻击的硬直效果和冲击力较弱
首领敌人攻击的硬直效果和冲击力较强